Media Pembelajaran Coding Scratch Pada Materi Cerita Fantasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia (Penelitian dan Pengembangan Di Kelas VII SMPN 1 Cinangka)

Authors

  • Indana Zulfa Rommadonia Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Sobri Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Muhammad Rinzat Iriyansyah Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.57121/meta.v6i2.117

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengembangan, kelayakan dan respons peserta didik maupun guru terhadap media coding scratch materi cerita fantasi yang dilatarbelakangi oleh kuranngnya media pembelajaran yang digunakan di sekolah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Mengacu pada model ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yaitu 1) Tahap Analisis (Analyze), 2) Tahap Desain (Design), 4) Tahap Pengembangan (Development), 4) Tahap Implementasi (Implementation), dan 5) Tahap Evaluasi (Evaluation). Media yang dihasilkan berupa coding scratch materi cerita fantasi. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Cinangka dengan 31 siswa kelas 7F sebagai subjek penelitian. Untuk menguji kelayakan media, dilakukan validasi dengan ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Berdasarkan hasil analisis validasi media coding scratch yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan rata-rata sebesar 86. Dan hasil analisis data respon peserta didik juga guru mendapatkan nilai rata-rata 85 dengan kategori “Baik”. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran coding scratch sangat baik digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia materi cerita fantasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Pada Pokok Bahasan Alat Optik. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 8(1), 66–74.

Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Dalam Menggunakan Aplikasi Scratch Pada Materi Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214.

Dwipa, D. P., Wardani, N. E., & Anindyarini, A. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi: Studi Kasus Di Kelas VII SMP Negeri 4 Surakarta. Basastra Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran, 8(1), 133–142.

Futri, A. H., & Supriatna, E. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerita Fantasi dengan Menggunakan Metode Picture And Picture Pada Siswa Kelas VII A SMPN 2 Sindangresmi. Jurnal Soshum Insentif, 3(1), 51–66.

Hamzah, A. (2020). Metode Penelitian Dan Pengembangan Research Dan Development. Jakarta : Literasi Nusantara Abadi.

Hasan, M., Rapika, S., Ahmad, M., Supatminingsih, T., & Mustari, M. (2021). Pemanfaatan Teknologi Tepat Guna Berbasis Strategi Diversifikasi Konsentris Untuk Meningkatkan Kualitas Usaha Produksi Minyak Cengkeh. Jurnal Kewirausahaan Dan Bisnis, 26(2), 72–82.

Indrawan, G. B., Octavia, I. G. A., Saputra, G. A. A. P., Adi, I. G. K., Andrayuga, I. G. L. A., & Dewi, L. J. E. (2021). Pelatihan Scratch Programming Untuk Anak-Anak SD Umeanyar. Unri Conference Series: Community Engagement, 3, 235–241.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871–875.

Putra, N. (2015). Research Dan Development : Penelitian Dan Pengembangan Suatu Pengantar (1st ed.). Jakarta : Rajawali Pers.

Putri, B. A., & Mustaji. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Problem Solving Materi Eksponen Dan Logaritma Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas X Di SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 12(1), 1–9.

Satriana, N., Yusran, Y., & Majid, B. A. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 terhadap Minat Belajar pada Mata Pelajaran Animasi 2d Jurusan Multimedia di Smk Negeri 1 Mesjid Raya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 41–49.

Suci, I. G. S., Indrawan, I., Wijoyo, H., & Kurniawan, F. (2020). Transformasi Digital Dan Gaya Belajar. Banyumas : CV. Pena Persada.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Supriyono, S. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43–48.

Wahid, A. (2018). Jurnal Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 5(2), 1–11.

Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23–27.

Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Yogyakarta : Kata Pena.

Downloads

Published

30-06-2024

How to Cite

Zulfa Rommadonia, I., Sobri, & Rinzat Iriyansyah, M. . (2024). Media Pembelajaran Coding Scratch Pada Materi Cerita Fantasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia (Penelitian dan Pengembangan Di Kelas VII SMPN 1 Cinangka). Metakognisi, 6(2), 100–118. https://doi.org/10.57121/meta.v6i2.117

Issue

Section

Articles